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AccessのVBAでアクションクエリーを使用するには アクションクエリーの実行は、以下のようにDoCmdメゾットでもできるが、DoCmdは非同期実行のため、連続してアクションクエリーを実行すると、場合によっては実行結果のテーブルをレコードソースとしたフォームやレポートの表示に実行結果が反映されないことがある。 DoCmd.OpenQuery アクションクエリー名 VBAでアクションクエリーを使用する場合は、BeginTrans, CommitTransで明示的にコミットするのがよい。また、アクションクエリーの実行にはDoCmdメゾットではなく、Executeメゾットを使用する。 【例】 Dim wk As Workspace Dim MyDb As Database Set wk = DBEngine.Workspaces(0) Set MyDb = CurrentDb wk.BeginTrans MyDb.Execute "アクションクエリー名" ←SQL文でもOK wk.CommitTrans ・ ・ ・ MyDb.Close Set MyDb = Nothing Set wk = Nothing お小遣いあげるからメールしておいで(*´ω`)♂ http //ylm.me/ -- ぷぅにゃん (2011-12-09 21 04 57) お名前 コメント
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/348.html
トップ ボツカテゴリ Flashコメントジェネレーター / 2019年11月03日 (日) 17時46分52秒 現在は、Flashコメントジェネレーターではなく、HTML5コメントジェネーレーターを使います。やり方については、以下の解説記事をご覧ください。2019.11.3 コメジェネ + マルチコメビュでコメントを表示する方法。ニコ生以外もOKを参照する ここから下は古い情報です。 見た目で差をつける!コメントをニョキニョキ表示するソフト Flashコメントジェネレーター(以下コメジェネ)は、ニコニコ生放送の画面上にコメントをニョキニョキと表示させることのできるアプリです。見た目が華やかで楽しくなるような画面にしたい場合に最適です。コテハンまたは生IDのコメントだけを表示することも可能です。 以下の解説は、コメントビューアおよび配信ソフトについて最低限の知識があることを前提にしています。配信したことがない場合、このページの解説を読む必要はありません。ニコニコ生放送およびニコ生で必要なものを参考にして、配信に慣れることから始めましょう。 目次 必要なものコメントビューア 配信ソフト ダウンロード・インストール 簡単な使い方(NLE、XSplit) OBSの場合 FMEの場合 細かな設定-コントロールツール- 細かな設定-各種設定-スキン コテハン・生IDの優遇 文字の色・大きさ・装飾 コメントバーの色 その他 関連ページ 必要なもの コメジェネを使用するには、コメントビューアと配信ソフトが必要です。コメジェネとこれらのアプリを連携するかたちになります。とはいえ、複雑な作業はなにも必要ありません。 コメントビューア コメジェネは、コメントビューアからコメントを受信し、そのコメントを表示します。そこでコメントビューアが必要になります。ニコ生コメントビューア、やります!アンコちゃん、Nwayなどと連携できます。いずれかのコメントビューアを用意しましょう。 説明 ニコ生コメントビューア 定番のコメントビューア やります!アンコちゃん 多機能なコメントビューア Nway コメジェネと連携するためにNwayで設定が必要だが、すぐにできる(後述) 配信ソフト 配信ソフトで映像とコメントを重ねあわせ、その映像を動画として配信します。そこで配信ソフトが必要になります。配信ソフトは、NLEまたはXSplitを使うと簡単でしょう。 説明 NLE コメジェネとの連携が簡単 XSplit NLEより多機能な配信ソフト。基本的に有料。コメジェネとの連携は簡単。 OBS Classic コメジェネと連携するためには、多少手間がかかる OBS Studio コメジェネと連携するためには、多少手間がかかる FME 古い。非推奨 OBSでコメジェネを使用したい場合は、KILINBOXを参照してください。Classic版についてはOBS Classicでコメジェネを使う 第二版を、Studio版についてはOBS StudioでHTML5コメジェネを使うにやり方が書いてあります。 ▲画面の上へ ダウンロード・インストール コメジェネのダウンロードおよびインストール方法は以下のとおりです。 コメントビューアを起動している場合は終了します。 公式wikiのこちらのページにアクセスします。使用する配信ソフトに合わせてコメジェネをダウンロードしてください。ダウンロード後、ZIPファイルを解凍します。 解凍してできたフォルダを開きます。 「Setup.exe」上で右クリックして「管理者として実行」を選択します。コメントビューアも終了しておきましょう。 「次へ」をクリックして画面を進めていきます。 ふだん使用しているコメントビューアを選択します。 各コメントビューアの実行ファイルを指定します。たとえば、NCVは「NiconamaCommentViewer.exe」を、やります!アンコちゃんは「nicoView2.exe」をそれぞれ指定しましょう。 任意のスキンを選択します。ここでいうスキンは、コメントの外観を意味しています。あとでスキンを変更できるため、適当でかまいません。デフォルトは「ソフト」です。 「次へ」をクリックします。 セットアップオプションが表示されます。「次へ」をクリックします。 インストールが完了します。互換性のメッセージが表示された場合は、「正しくインストールできました」をクリックしてウィンドウを閉じてください。それで問題ありません。 ▲画面の上へ 簡単な使い方(NLE、XSplit) コメジェネの簡単な使い方は以下のとおりです。 コメントビューアを起動し、ニコニコ生放送に接続します。Nwayの場合は、さらにコメジェネと連携するための設定が必要です(*1)。 NLEまたはXSplitを起動します。FMEおよびOBSについては後述します。 NLEの場合は、「追加」→「メディアファイル」の順にクリックし、「C \Program Files\fcg」にある「Flashコメジェネ2.swf」を開きます。 XSplitの場合は、「Add」→「メディアを追加」の順にクリックし、「C \Program Files\fcg」にある「Flashコメジェネ2.swf」を開きます。 配信ソフトで「Flashコメジェネ2.swf」を追加できなかった場合は、最新版のFlash Player(Internet Explorer用)をインストールしてください。ChromeやFirefoxを使用している場合でもIE用のFlash Playerが必要です。 「Flashコメジェネ2.swf」を追加するとコメントが表示されます。 コメントが表示されない場合は、最新版のFlash Player(Internet Explorer用)をインストールし、配信ソフトを再起動しましょう。またはWindows Updateします。 ゲーム画面や静止画像などの映像ソースを追加します。こうすることでコメントと映像が合成されます。 「Flashコメジェネ2.swf」がほかの映像ソースより手前に表示されるように、配信ソフトで映像ソースの優先順位を下げましょう。ソースの優先順位をまちがえるとコメントが隠れてしまいます。 配信ソフトのプレビュー画面上で、コメントの位置・大きさを調整します。 ▲画面の上へ OBSの場合 OBS Classicについては、KILINBOXのOBS Classicでコメジェネを使う 第二版を参照してください。 また、OBS Studioについては、KILINBOXのOBS StudioでHTML5コメジェネを使うを参照してください。 ▲画面の上へ FMEの場合 コメジェネを使用するためには、Flashファイルというものを読み込むために配信ソフトが必要です。NLEやXSplitはFlashファイルを読み込めるのですが、FMEはそれができません。そこで、FMEの場合はFlashファイルを読み込むためにDoracastVisualMixer(以下DVM)というアプリが別途必要となります。 FMEとDVMを使用する場合のおおよその流れは以下のとおりです。詳細は公式wikiをご覧ください。筆者としては、NLEの使用をお勧めします。 コメントビューアを起動して配信に接続する。 DVMで「Flashコメジェネ2.swf」を読み込む。 DVMで映像とコメントを合成する。 DVMの画面をSCFH DSFまたはNDCで取り込む。 FMEの「Video」「Device」でSCFH DSFまたはNDCを選択する。 FMEで配信を開始する。 ▲画面の上へ 細かな設定-コントロールツール- 各種設定をすることによって、コメントの見た目などを変更することができます。設定変更は、コントロールツールを起動して行います。コントロールツールを起動するには、「C \Program Files\fcg」にある「setting.exe」上で右クリックし、「管理者として実行」を選択します。Windows Vista/7の場合は、このようにしないと設定が反映されません。 設定変更のたびに管理者として実行するのが手間である場合は、以下のようにしてください。 「setting.exe」上で右クリックし、「プロパティ」を選択する。 「互換性」タブを開く。 「すべてのユーザーの設定を変更」をクリックする。 「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れる。 「OK」をクリックする。 コメジェネをインストールしたときにショートカットを作成した場合は、各コメントビューアのフォルダのなかに「Flashコメジェネ設定」というショートカットがあります。こちらからもコントロールツールを起動できます。 ▲画面の上へ 細かな設定-各種設定- コントロールツールを起動すると各種設定を変更できます。設定を反映させるためには、管理者としてコメジェネを実行する必要があるほか(上述)、コントロールツールで「適用」または「OK」をクリックする必要があります。設定項目の内容について、公式wikiも参考になるでしょう。 スキン スキンを変更することによって、コメントバーの外観を変えることができます。スキンを変更するには、「メッセージバー」タブの「カスタムスキン」で「参照」ボタンをクリックし、「C \Program Files\fcg」にある「skins」フォルダを開きます。そして任意のスキンを選択します。 初期設定では、13種類のスキンが用意されています。好みのものを使用してください。また、オリジナルのスキンを作成することも可能です。幅510px、高さ32pxのPNGファイルを画像編集ソフトで作成し、「カスタムスキン」から選択します。 コテハン・生IDの優遇 初期設定ではすべてのコメントを表示する設定になっています。しかし、「コメント」タブの「コメント表示スタイル」を変更することで、コテハンまたは生IDによるコメントのみを表示したり、運営コメントのみを表示することができます。 コテハンや生IDによるコメントを促したい場合は、「コメント表示スタイル」を「コテハンだけ表示」にするとよいかもしれません。すると、コメントビューアでコテハン登録されている人のコメント、および生IDによるコメントのみが表示されます。184コメントおよび運営コメントは表示されません。 そこまでしたくないけれど、コテハンや生IDによるコメントをほかのコメントと区別したいという場合は、「コメント表示スタイル」を「全てのコメント表示」にし、「184IDのカラー設定」をOFFにしておくとよいでしょう。 文字の色・大きさ・装飾 文字の色・大きさは、「コメント」タブで変更できます。「文字の色」「文字サイズ」「フォント」で設定してください。「フォントフィルター」で文字の装飾を変更することもできます。装飾の色は「高度な設定」タブで変更可能です。 コメントバーの色 コメントバーの色はすべて同じにできます。まず「メッセージバー」タブで「背景」を「使用する(固定)」にします。つぎに、「背景色」および「184IDの背景色」で任意の色を選択します。「背景色」は、コテハン登録されている人のコメント、および生IDによるコメントの背景色をさしています。 ▲画面の上へ その他 視聴者がコメントを書きこむさい、コメントの後ろに「{カラーコード」と書くと、コメントバーの色を視聴者側で指定できます(例 こんにちは{ff1493)。コテハン登録されている視聴者の場合は、コメントバーの色が指定した色に固定されます。カラーコードは6桁の英数字です(詳細)。 解説では省きましたが、コメジェネは棒読みちゃんとも連携することができます。詳細は、「fcg2_5_setup」フォルダにある「棒読みreadme.txt」をご覧ください(*2)。 ▲画面の上へ 関連ページ ニコ生コメントビューアコメビューの定番!あの配信者も使っているかも? やります!アンコちゃん便利な機能がたくさん!アンコちゃんでコメビューを徹底活用しよう ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/21.html
Object Edit States オブジェクト状態編集 Object Edit States オブジェクト状態編集The Other Edit States Object Edit States SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる The Other Edit States Building Edit States? Wall Edit States? Object Edit States To apply the Object Edit State, switch to the Object Placement Editor and select an object from the map. Press the Edit State button, in the current menu and add one of the edit state options. オブジェクト状態編集を適用するために、Object Placement Editorに変わって、地図からオブジェクトを選んでください。 Edit State ボタンを押してください、現在のメニューと追加において、編集のうちの1つはオプションを述べます。 The Edit States for objects vary quite a bit depending on the object. The possible edit states for objects are オブジェクトのための状態編集は、オブジェクトによってかなり異なります。オブジェクトのための可能な状態編集は、以下です: SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる SetHealth 健康の設定 The set health state lowers the health of an object until it is destroyed. Most objects only have one damage state, but some objects have multiple damage states. This allows for some nice variety with objects. それが破壊されるまで、決められた健康状態はオブジェクトの健康を下げます。大部分のオブジェクトは1つの損害状態を持っているだけです、しかし、若干の物は複数の損害状態を持っています。これは、オブジェクトで若干の素晴らしい多様性を考慮に入れます。 From the SetHealth sub-tree select the percentage scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. SetHealthサブツリーから、パーセンテージスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 1.000 represents full health. 完全な健康を意味します。 0.000 represents final destroyed state. 最終的な破壊された状態を意味します。 Press the Apply button to apply the SetHealth settings to the object. SetHealthセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 Tips Lower the health in increments of 0.200 to see the different damage states. The best way to discover the number of damage states on an object is to experiment. 異なる損害状態を見るために、0.200の増加で、健康を降ろしてください。オブジェクトの上で損害状態の数を発見する最高の方法は、実験することです。 For objects with physics hook ups, do not set the damage completely to zero. The reason for this is that the physics will not affect those objects until they are visible in the game. This will make it appear that some objects are collapsing for no reason. フックが上げる物理学によるオブジェクトのために、完全に損害をゼロにセットしないでください。これの理由は、彼らがゲームにおいて見えるまで、物理学がそれらの物に影響を及ぼさないということです。これは、それを若干の物が理由もなく崩れているように見えさせます。 It is sometimes better to use a splat rather than a completely destroyed object, without any debris. Splats are a lot cheaper than objects. どんな破片なしででも、完全に破壊された物よりむしろぴちゃっという音を使うことは、時々よりよいです。縦長の平板は、物よりだいぶ安いです。 Some objects that are not walls have a wall destroy option. This is a bug and should not be used. It causes these objects to respond similar to Vis objects. 壁でない若干の物は、壁にオプションを破壊させます。これがバグであって、使われてはなりません。それは、これらの物がViへの類似物が反対すると答える原因になります。 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 The Burn State produces an adjustable burned look to the object. This state is only for nature objects. The burn state is controlled with its Value Scroll box. 火災状態は、オブジェクトに可調燃された外観を生じます。このオブジェクトは、自然物に賛成であるだけです。火災状態は、そのValue Scrollボックスで支配されます。 From the Burn State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Burn State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents an unburned state. 未火災状態を意味します。 1.000 represents a completely burned state. 完全に燃やされた状態を意味します。 Press the Apply button to apply the Burn settings to the object バーンセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください Tips It looks better if the objects are only a little burned. Completely burning an object can make it unrecognizable. オブジェクトが少しだけ燃やされるならば、それはよりよく見えます。完全に物を燃やすことは、それを認識できなくすることができます。 Objects like bushes and hedgerows should not be completely burned. They end up looking like scrub plants, but retain their original properties. This can be confusing because the hedgerows are heavy crush objects and the scrubs are not. Scrubs are also cheaper on memory than Hedgerows and bushes. 物は茂みに合います、そして、生け垣は完全に燃やされてはなりません。彼らは結局洗浄植物のように見えることになるが、彼らの最初の特性を保持します。生け垣が重い群衆物であるので、これは混乱させることがありえます、そして、こすり洗いするある。こすり洗いする記憶の上でHedgerowsと茂みより安くもある。 DCA Variable tint DCA 変数:色合い The Tint state tints the colour of the object. This state is only for nature objects. The Tint State is controlled with its Value Scroll box Tint state は、オブジェクトの色に色をつけます。この状態は、自然物に賛成であるだけです。 Tint State は、そのValue Scrollボックスでコントロールされます From the Tint State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Tint State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents one end of the colour spectrum. 色スペクトルの一端を意味します。 1.000 represents the other end of the colour spectrum. 色スペクトルの反対側を意味します。 Press the Apply button to apply the Tint settings to the object. Tintセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 DCA State capping DCA 状態:かぶせる There are a few objects that use capping to add variation. From the DCA State capping sub-tree select one of the variations from the State dropdown box. 変化を加えるためにおおうことを使う2、3の物が、あります。DCA州から:州dropdownボックスからバリエーションの下位木選ばれた一つをおおうこと。 Wall object can be placed as objects and their damage states respond the same as in wall mode. There are a few instances where this is useful. 壁モードでのと同じようにオブジェクトと彼らの損害状態が応えて、壁物は置かれることができます。これが役に立つ2、3の例が、あります。 To the Other Edit States? Return to the Edit States? page. Return to the WorldBuilder Features Overview page. From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/ppbr/pages/2.html
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https://w.atwiki.jp/ohden/pages/406.html
LNK1103が起きてbuildできない Windows XP Visual Studio 2005 知らない人のソリューションファイルをVC++2005で開いて、ビルドしようとしたところ 『fatal error LNK1103 デバッグ情報が壊れています。モジュールを再コンパイルしてください。』ファイル『uuid.lib』。 こんなエラーが出た。 何度リビルドしてもビルドできないので、調べてみたところ... VS2008で作ったprojをVS2005以前で開こうとすると発生するエラーらしい。 MSが対応モジュールを公開しとるので、それを入れてみる。 MSが公開してる障害情報 http //support.microsoft.com/kb/949009/ja ダウンロードモジュール https //connect.microsoft.com/VisualStudio/Downloads/DownloadDetails.aspx?DownloadID=18623 ここで悩むような人なら下の2つのどちらか。 VS80sp1-KB949009-X86-INTL.exe 32bit版 VS80sp1-KB949009-X64-INTL.exe 64bit版 自分のPCが32bitか64bitかは、システムのプロパティから判断。 それすら分からんかったらメニューからコマンドプロンプト起動して echo %PROCESSOR_ARCHITECTURE% と打つ。64bitなら『AMD64』が、32bitなら『x86』が表示される。 ※intel製CPUでもAMD64が表示されるので注意。 で、downloadしたらVisualStudioを終了させて、ダウンロードファイルをダブルクリック。 x86版入れたが、ファイルサイズのせいかかなり時間がかかった。 が、導入後は無事buildできるようになった♪ヽ(*°∀°)ノ 更新日: 2014年01月09日 (木) 15時28分47秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mass_builder/pages/31.html
フレームフレーム設定名前変更 データをインポート データをリセット スロット設定 余談 フレーム フレームとは、M.A.S.S.の内部骨格のことであり、転じてM.A.S.S.の機体そのものを指します。 メインメニューのうち「フレーム」を選ぶことで、機体の管理を行います。 機体は、01から32までのハンガーに格納されます。使う機体のハンガーを選んで画面下「選択」を選ぶことで、使用機体を切り替えられます。 ハンガーが空いている場合は、「選択」の代わりに「M.A.S.S.作成」の選択肢が表示されます。 これをクリックすることで初期機体と全く同じ機体が用意されます。 機体の新規制作に、コストは一切かかりません。ハンガーが空いてさえいれば、いつでも新規に機体を用意できます。 機体の名前にはハンガーの番号が記されています。 フレーム設定 フレーム1体ごとの管理を行う機能です。 名前変更 フレームの名前を変更します。 名前に使える文字は、会社名や武器名と同じく、「6文字以上32文字以下」「半角のアルファベットの大文字・小文字・数字・-のみ使用可能」「最初と最後にスペースを入れてはいけない」という制限があります。 特に使える記号は「-」のみ、日本語の入力は出来ない点に注意しましょう。 データをインポート 今選んでいる機体に、他の機体の各種データをコピーします。 「装甲」「武器」「調整」「グローバルスタイル」の4項目について個別に、またはすべての項目を一括でインポートすることが可能です。 コピー先となる機体から「データをインポート」を選んでから、改めてコピー元となる機体を選びます。 コピー元の機体からインポートを選んで、上書きする機体を後から選ぶ事故が多発していますので、特に注意が必要です。 データをリセット 現在の調整やアーマー、武器などの設定をすべてリセットし、名前以外は初期機体と同じ状態に戻します。 途中で「キャンセル」を選べば中断できますが、インポートやリセットは中断しないで最後までやってしまうと取り返しがつきません。 スロット設定 今選んでいる機体を隣のハンガーに移動させます。移動先となるハンガーにすでにM.A.S.S.がある場合、機体の場所は入れ替わります。 余談 M.A.S.S. Builderのセーブデータは、「C \Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\SaveGames」フォルダに保存されています。 機体は1機ごとにセーブデータが用意されており、何かの編集を行うたびに自動でセーブされています。 機体データは「Unit」で始まるファイル名の.savファイルとして保存されており、Unit00で始まるならハンガー01番、Unit01でハンガー02番…と続き、Unit31でハンガー32の機体となります。 これらのファイルをバックアップとして確保しておけば、編集中にミスをしても復旧できるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/yoshinabu/pages/18.html
Xenに付属のdebuggerであるXen debuggerを使う ReadMeに書いてあるので、英語が胆嚢な人はそちらをどうぞ。 英語が読めなくてもgdb得意な人もそちらをどうぞ。 Xen起動まで 省略 gdbserverのビルド % cd /xen-3.1.0-src/tools/debugger/gdb % ./gdbbuild これでgdb-serverが以下のディレクトリに出来上がる % /xen-3.1.0-src/tools/debugger/gdb/gdb-6.2.1-linux-i386-xen/gdb/gdbserver gdb-serverが出来上がったら、それをPATHが通っているディレクトリにコピーする。 もちろんしなくてもいい。起動するときに絶対パスで指定してもいい。 xenのコマンドであるxmがある場所にコピーしておくほうがいいのかもしれない。xmは管理者権限でないと実行できないコマンドになっているので、suで管理者になってから % su % which xm で場所を調べる。僕の環境では/usr/sbin/だった。 % cp /xen-3.1.0-src/tools/debugger/gdb/gdb-6.2.1-linux-i386-xen/gdb/gdbserver/gdbserver-xen /usr/sbin/ でおk。管理者になっていたことを忘れてファイルなんかを作ると、後で面倒なので上のことが終わったら管理者から抜けておく。 % exit デバッグ可能なDomain U用カーネルイメージの作成 普通にmakeするとデバッグ出来ないので、configで以下をenableにする。 Kernel hacking - Compile the kernel with debug info [*] - Compile the kernel with frame pointers コンフィグしたらもう一度ビルド、インストール。 起動中のゲストをデバッグする まず起動中のゲスト(Dom U)のIDを確認する。 xm list で、デバッグしたいゲストのIDを見つける。見つけたら以下のコマンドを実行する。 $domidの部分はさっき調べた、デバッグしたいゲストのID。 %gdbserver-xen 127.0.0.1 9999 --attach $domid %gdb /path/to/vmlinux-syms-2.6.xx-xenU 以降はgdb clientでの操作。 %directory "linux-2.6.1*-xenUというソースへのパスす" %target remote 127.0.0.1 9999 %bt %disass クラッシュしたdomUゲストのデバッグ debug可能にするには、ダンプが行われなければいけない。 xendを起動する前に、/etc/xen/xend-config.sxpにenable-dump yesを加えておく。 ドメインが壊れたら、コアファイルが /var/xen/dump domain-name . domain-id .core に出力されるので、 gdbserver-xen 127.0.0.1 9999 --file core-file あとはクライアントとして接続するだけらしい。
https://w.atwiki.jp/ft701w/pages/26.html
root取ったりマーケット導入したり、/systemのファイルをいじりすぎてなんだかよく分からなくなってしまい、元の状態に戻したくなることってよくあると思いますが、以下の方法でフルリカバリーができるようです。 ただし、マーケットは残したいがunrootしたいというような器用なことはできませんのでご注意ください。 また、文鎮化しているFT701Wを復活させる方法ではないのでご注意ください。 (5/8追記 adbからリカバリーを行う方法を見つけましたので、追記しました) SystemUpdateアプリを使う方法 1.最新FWをダウンロードして解凍する(5/8現在の最新はFW-005) http //www.frontier-k.co.jp/direct/support/s_info_120120.aspx 2.解凍されたota_package.zipをmicroSDカードのrootフォルダにコピーしFT701Wにセットする。 3.build.propを購入時の状態に戻す。 フルマーケット化をしておらず、build.propを変更していない場合はこの手順は不要です。 4.SystemUpdateアプリを起動してUpdateを実行する。 adbを使う方法 この手順はroot権限が必要になりますので、SuperOneClickにて「Shell Root」を取得した後に行うといいでしょう。 rootを取得した端末の場合はadb shell実行後、suコマンドにてroot権限を取得します。 USBデバッグをONにした状態でロゴループに陥ってしまった場合などは、こちらの手順で復旧する可能性があります。 手順はSystemUpdateアプリを使う方法とほぼ同じで、4番の手順が以下のようになります。 4 ./cache/recovery/commandというファイルを作成した後、reboot recoveryを実行する。 commandファイルの内容は以下になります。 --update_package=/sdcard/ota_package.zip adb shell実行後以下のコマンドを実行すると楽に作成できると思います(要root権限)。 echo --update_package=/sdcard/ota_package.zip /cache/recovery/command commandファイルを作成後、reboot recoveryを実行します(要root権限)。 以上です。 要するにただFWのUpdateをしているだけなのですが、ota_package.zipに含まれるUpdate用のスクリプト見ると、build.propの機種情報をチェックしていますが、現在のFWのバージョンや/systemディレクトリの内容等はチェックしていないので、現在のFWのバージョンが004だろうが005だろうが、005で上書きができます。 build.propを編集してフルマーケット化している端末だと端末情報が正しく「FT701W」だと取得できず、SystemUpdate実行後の再起動後エラーになってしまいますので、もとのbuild.propの内容に戻すことでリカバリーが実行可能となります。
https://w.atwiki.jp/china888/pages/18.html
日本の通販で買い物するには 日本の通販で買い物するとき、海外発送を行ってくれるお店が少ないのが現状です。 そこで、海外に荷物を転送してくれるサービスがいくつかあります。 日本の通販で買った品物を転送サービス会社に届けさせると、そのまま海外へ発送してくれるというサービスです。もちろん、発送手数料と国際送料がかかるのでお安くはないですが、いざというときは便利だと思います。 海外発送・格安の転送代行サービス~セレンディ 転送コム 日本の通販商品を海外発送(国際配送)サービス 海外発送.com 通販商品/オークション商品を世界各国へ海外発送 ダンケダンケコム 海外発送サービス
https://w.atwiki.jp/saltysugar/pages/11.html
大人の科学のJapaninoをUbuntuで使えないかためしてみた。 参考リンク http //www.arduino.cc/playground/Linux/Ubuntu http //techno-st.net/2010/05/15/linux-japanino.html リポジトリの設定とパッケージ取得のため、以下二行を実行。 sudo add-apt-repository ppa arduino-ubuntu-team sudo apt-get install arduino 画面左上のUbuntuメニューに「プログラミング→arduino」ができてるので実行。 JapaninoをUSB端子にさす。IDEのメニューから Tools→Board→Arduino Pro or Pro Mini (3.3V,8MHz)w/ATmega168 Tools→Serial Port→/dev/ttyUSB1(Japaninoを挿すと見える) に設定する。 あとはexampleからLED点灯辺りをコンパイル、マイコン書き込みをやって動作確認する。 スイッチサイエンスの日本語版IDEをUbuntuでコンパイルする Mercurialをインストールする。 sudo apt-get install mercurial http //www.switch-science.com/trac/wiki/Arduino-ja-jp にアクセスし、リポジトリをダウンロードする。 hg clone http //www.switch-science.com/intl/ 複製先ディレクトリ intl 全チェンジセットを取得中 チェンジセットを追加中 マニフェストを追加中 ファイルの変更を追加中 33 のチェンジセット(2883 の変更を 2823 ファイルに適用)を追加 ブランチ default へ更新中 ファイル状態 更新数 2823、マージ数 0、削除数 0、衝突未解決数 0 とか表示されるまで待つ。 ~/intl/build/linux で ./make.sh を実行する。 Setting up directories to build for Linux... Copying examples... Extracting reference... Extracting JRE... Building processing.core 注 入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。 注 詳細については、-Xlint unchecked オプションを指定して再コンパイルしてください。 Done. と表示されればとりあえずコンパイル成功。 ~/intl/build/linux/work の中に arduino という実行ファイルができる。 ubuntuの場合では/usr/share/arduino/hardware/arduino/board.txt を学研のboard.txtに入れ替えるとIDEのマイコンボード選択の中にGakken Japaninoが日本語付きで現れる。 メニューは日本語になるのだが、スケッチ内のコメント、出力メッセージが□になり表示されない。 多分フォントの設定あたりだろうが、だれかたすけて~ コメントください。 =>5/21追記分を参照してください。 2010.5.21更新 ~/intl/build/linux/workのなかにあるjavaのディレクトリをworkの外に出したら、 ファイルダイアログも日本語表示されるようになりました。(ちょっと変ですが) スケッチのコメントを日本語で表示させるには.pdaファイルの文字コードをUTF-8に変更してください。 ファイルダイアログの□は次の操作で正常に戻せる。 参考:http //d.hatena.ne.jp/a020265/20100418/1271575367 cd /usr/lib/jvm/java-6-sun-1.6.0.20/jre/lib/fonts sudo mkdir fallback cd fallback sudo ln -s /usr/share/fonts/truetype/ttf-japanese-gothic.ttf SunのJavaを入れるには、 sudo add-apt-repository "deb http //archive.canonical.com/ lucid partner" sudo aptitude update sudo aptitude install sun-java6-jre sun-java6-plugin sun-java6-fonts galternatives とすればよい。 解決まで付き合ってくださった2chの方、ありがとうございました。 バイナリを置いておきます。 http //www16.atwiki.jp/saltysugar/pub/work.tar.gz 名前 コメント -